作者:二吉
前言:
对于很多游戏从业者来说,对三消都会抱有一个:“啥垃圾品类,太简单,没啥技术含量”的想法,对于应届生来说:“这玩意有啥意思,就是消消乐,没有意思,我想做重度游戏”。
作为一个从业了3年的三消关卡策划,入行是机缘巧合。坚持了这么久,也算是多多少少了解了一些这个品类,也没有大家想的那么差,那么没水平。
写个文档,算是我对工作几年来的自我总结,也算是给一些渴望从事游戏工作,关卡工作,或热爱三消游戏的同学一个指引吧。
一、什么是三消
1.你思想中的三消是什么样子的?
继续往下看我啰嗦一些没用的东西之前,花上一分钟,想一想,你脑海里的三消是什么样子的?
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这
是
一
条
让
你
思
考
的
分
隔
线
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2.三消仅仅是消除的一个种类
其实一说三消,大家脑袋里可能都会出现这么个东西↓
或者,这么个东西↓
其实,三消只是消除里的一个品类,并且因为自身的高随机性,多样化的玩法。慢慢的超越了其他消除游戏,而让更多的人知道了这个品类。而三消,也是从消除品类,慢慢衍生而出的品类。
这个应该是消除游戏的鼻祖,我觉得应该不会有人有异议
慢慢的,发展出来了各种各样的消除游戏,比如
六边形消除
土耳其方块
Woodenpuzzle
然后现在大家能熟知的三消,其实分为这几大类:
三消:拖动或点击交换元素来连接3个以上同色元素进行消除,代表:candycrush、开心消消乐、梦幻家园等等
点消:点击同色区域消除,代表:消灭星星、toonblast
连消:滑动连接同颜色元素来进行消除,代表:bestfriends、宝钻传奇、松松总动员等等
泡泡龙:发射珠子到相同颜色的珠子上进行消除,代表:魔女泡泡传奇、pandapop
可能还有一些消除玩法我没列举出来,但是大家应该心里有了一定的概念。然后我们来着重说一下三消品类。
从king的《candycrush》开始,让三消这个品类,开始在手机端猛烈冲击游戏市场,直至今日,运营了7年的糖果,依旧有着月流水几千万的收入。而这个作品也成为了三消游戏一个难以逾越的山峰。
而之后的两个厂商的崛起。也让这个品类的赛道,变的越来越激烈。
一个是我们耳熟能详的中国厂商——乐元素,代表作:《开心消消乐》,一度月流水2亿rmb左右。
另一个是俄罗斯厂商——playrix,代表作:《梦幻家园》、《梦幻花园》,两款项目月流水1亿美金左右。
近几年崛起的新厂——麦基太文(曾经的时空幻境),代表作:《奇妙庄园》、《projectmakeover》,后者在近几个月流水一度奔像3亿大关。
通过数据不难判断,三消品类不仅仅是大家所想象的那样简单,越来越多的厂商开始研究如何做好三消+“外围/玩法”,越来越多的三消+开始在市场做一次次测试。
我们可以在三消玩法中,再次分出两个大类:
回合制:指玩家移动一次后,需要等棋盘稳定后,才能进行下一步操作,例如:《开心消消乐》《candycrush》即时制:指玩家在元素掉落的过程中,依旧可以对其他元素进行移动《梦幻家园》
这两种玩法各有利弊,大家可以下载游戏自己进行体验。
3.玩三消,是在玩什么?
很多人不懂,这品类有什么好玩的呢?不就是拖来拖去,合成消除,也没有什么挑战,也没有奖励,又不刺激,我为什么要玩,为什么要充钱呢?
三消,玩家玩的是与颜色的整理与消除,更多的像是在混乱的顺序中去寻找最好的整理顺序。而且相对于其他消除游戏,尤其是点消、连消,更大的优势就在于有更大的随机性。
而这些随机性,就是玩家一次又一次赌自己的运气,当运气好时,连续